丁磊回归一线,网易稳住了“江山”

,20260220 07:32:32 四川省理县蒲溪乡 816
本文来源:时代周报 作者:谢斯临图片来源:图虫创意2 月 11 日晚,网易(NTES.NASDAQ;09999.HK)创始人丁磊用一份财报,宣告了自己 " 回归 " 一年的实质成果。财报数据显示,2025 年,网易实现总营收 1126 亿元,同比增加 7%;归母净利润为 338 亿元,同比增长 13.8%。具体来看,游戏及相关增值服务净收入 921 亿元,其中在线游戏净收入达 896 亿元,同比增长 11%。过去一年,恰好是外界公认丁磊回归权力中心的一年。2024 年底开始,丁磊对一线业务的控制力度显著加大,严控费用支出,精简游戏阵容,聚焦精品长青游戏。与此伴随而来的,是一系列人事变动和架构调整,大量元老级高管随之离去。其中包括曾打造《率土之滨》《无尽的拉格朗日》的网易互娱第十事业部负责人李凯明,也包括网易《阴阳师》事业部负责人金韬。2025 年 12 月,网易执行副总裁兼互动娱乐事业部负责人丁迎峰也迎来退休。丁迎峰曾领导网易多款标志性产品的设计与开发,其中就包括《梦幻西游》。从收缩战线到整肃内部山头,丁磊用一年时间证明了 " 铁腕 " 的价值。而随着危机过去,网易的重心也逐渐发生迁移。在财报发布后的电话会上,丁磊将大部分时间用于阐述新游上线计划,以及 "AI 整合能力 " 将如何取代产能,成为游戏巨头新的护城河。"AI 时代,游戏生产的成本会降低,但是顶层玩法的判断力、对用户需求的洞察,以及对游戏的审美品味,这些软实力的稀缺性反而日益凸显。" 丁磊说。丁磊铁腕改革2024 年《射雕》的失利,直接触发了丁磊的回归。2024 年 3 月,网易耗时 6 年、砸下 10 亿元打造的开放世界武侠游戏《射雕》正式上线。这款游戏本应成为网易 2024 年最亮眼的新星,却未曾想随即遭遇滑铁卢。仅上线 2 个月后,《射雕》就迅速宣布回炉重塑,并于 2025 年 3 月推出 2.0 版本,2025 年 11 月停止运营。新游表现不及预期,再叠加上老游戏流水的自然回落,网易遭受了不小的损失。2024 年,网易实现营收 1053 亿元,同比仅增长 1.8%,成为网易近 20 年来增速最低的一年。而据《2024 中国游戏产业报告》显示,同年全国游戏市场销售收入同比增长 7.53%,网易增速远低于大盘。巨大失利之下,丁磊一改此前大度放权的管理模式,开始重回一线,并随即开启了一系列大刀阔斧的改革。不仅严控费用支出,减少对买量的依赖,还接连关闭了不少海外游戏工作室,包括日本的 Ouka、加拿大的 Worlds Untold、美国的 Jar of Sparks 等多个工作室,并大幅缩减战略投资部门规模。与此同时,网易重新将资源向已经过市场验证的精品长青游戏倾斜,表现不佳的游戏被大量关停。据时代周报记者不完全统计,2025 年网易至少关停了包括《射雕》《黎明杀机手游》《流星群侠传》《非人学园》《宝可梦大冒险》在内的 14 款游戏,其中不少都曾火爆一时。2024 年度财报交流会上,丁磊更是直言不讳地表示:如果发现项目不适合用户需求,会果断踩刹车;如果项目质量和效率都非常好,也会相应投入更多资源。丁磊的决断成功帮网易稳住了阵脚,大量老游戏都在不同程度上实现复苏。比如已经运营 23 年的《梦幻西游》,在推出 " 畅玩服 " 后,全年营收再创新高;2015 年上线的 SLG 游戏《率土之滨》也推出全新玩法模式 " 爽玩版 ",吸引更多新用户,推动 DAU 持续增长。暴雪游戏的回归也为网易贡献了不小的增量。据网易方面透露,暴雪系列游戏 2025 年的整体营收也达到历史新高。此外,在出海方面,网易也取得一定突破:《燕云十六声》全球用户突破 8000 万,《漫威争锋》跻身 Steam 年度白金畅销榜单。一番努力之下,网易成功守住了江山。网易未到庆功时刻改革还在路上,网易还需继续努力。对存量业务的精细化运营可以帮助网易稳住大盘,但若想更上一层楼,网易仍需更多新爆款。2025 年,网易仍未跑出新的爆款大作。上一款表现最好的新游《漫威争锋》,发布于 2024 年 12 月。此外,游戏行业也面临着 AI 带来的冲击。1 月底,谷歌发布生成式世界模型 Genie 3,随即引发行业震动,美股游戏与广告技术板块出现剧烈抛售。市场担忧,当 AI 能够自动生成游戏世界与基础交互,游戏开发成本将被大幅压缩,传统游戏引擎与开发团队的重要性随之下降,最终意味着现有游戏公司的护城河可能被系统性削弱。正是因此,在 2025 年财报业绩电话会上,绝大部分投资者的问题都指向这两个维度。在新游上线计划上,丁磊透露,公司自研的航海开放世界游戏《遗忘之海》开发顺利,已于 2 月 5 日启动技术测试,将按计划在 2026 年三季度上线;都市题材开放世界 RPG 游戏《无限大》1 月封闭测试的数据与玩家反馈也符合预期。" 从留存数据和对内容的评价来看,证明了当前产品方向具有足够的创新性和吸引力。目前产品仍在持续打磨。" 丁磊说。针对 AI 带来的挑战,丁磊花了更多时间进行回应," 我们认为市场很大程度上误解了谷歌模型对游戏行业的影响。"丁磊举例指出,从手持摄像机到手机,拍视频的门槛一直在降低,但好莱坞作品的门槛一直在提升。AI 目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但同时极大提高了头部产品的成功门槛。游戏领域亦是如此。丁磊认为,AI 工具的普及虽然会促进创意型内容的爆发,但对于商业化大作而言,核心壁垒已从单纯的产能转化为整合能力。如何将 AI 技术与复杂的数字体系、长线的经济系统以及深度的社交生态完美融合,需要非常深厚的游戏设计与运营经验,这对缺乏经验的新入者而言,是很难逾越的护城河。况且,当前的世界模型距离实际应用还有很远的路要走。丁磊指出,游戏需要确定性,而世界模型是概率性的,其优势是可以为创意发挥提供极高自由度,劣势是具有高度不确定性和控制难度,且还存在延迟严重、成本高的问题,目前并不适合传统游戏。" 当然我们也能看到模型的高速迭代和进化,这只是一个开始。我们相信对于优秀的团队来说,这是一个难得的机会。网易会积极拥抱这些最前沿的技术,探索全新的交互体验。" 丁磊说。

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